戦術画面にユニットを配置します。配置するユニットは、API関数を利用して、戦術画面の背景と重ね合わせ処理を行うことになります
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ユニット(部隊・キャラクター)の配置 戦術画面を構成するマップを配置します

戦術画面は作成できたので、今度は主役となるユニットを画面上へ配置する。
ユニットとは、シミュレーションゲームに登場する「部隊」とか「キャラクター」のこと。
 
 
ユニットの画像は3つ。犬が味方で、カタツムリは敵とする。哺乳類は味方ということで覚えてもらうとして、
真ん中の白ヌキのグラフィックが、マスク処理用の画像になる。その一番右の□の画像は、移動可能範囲
を示すために使われるものだ。
(下図でいえば、座標(3,3)の順番のときに周囲に表示された□が移動できる場所になる。上と右下は
池ということで通行不可能にしてある)
 
 
そして、パラメーターを示す背景が黄色になっているのは、3番目の画像を使用しているからだ。
3番目の画像は、メイン画像とマスク処理用の画像をひとまとめにしている。
 
※この画像は「フリーで使えるホームページ素材集 LOCUS MOOK 2001年1月20発行号」から利用
 させていただいてます。
 
画像は32×32の大きさで(これはマップチップと同じ大きさ)、隙間なく連結され、ひとつの横長の画像に
なっている。必要な部分だけ、プログラムで切り出し、貼り付けて使用する。
 
ニユット配置処理は、ユニットの画像表示とユニットの背景画をとをうまく表示させなければならない。
重ね合わせ処理の助けを借りて、この作業を実現する。
 
 
戦術マップの座標(3,3)へ表示するユニットの画像は、左端が空白なのでX座標2、Y座標1の部分の画像
になる(BmpKasane関数で、32×32分だけ取り出して、貼り付ける)。
  
 
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