シミュレーションゲームの思考ルーチンを強化するための手段を提示しています。最終的には思考ルーチン同士を戦わせて優劣を競います
シミュレーションゲーム作成工房 より強力な思考ルーチンを求めて
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思考ルーチン強化策  

行き当たりばったりのアホルーチンだと、戦略性を伴わずに歯ごたえのないシミュレーションゲームになって
しまうので、どのようにすれば思考ルーチンを強化できるか検討した。
 
まず、隣接国と自国のパラメーターを確認して、大きく差のある部分があれば優先的に補強するように命令を
出すようにする。自国と比べて、兵力の少ない国があれば攻め込む。あるいは、当面のところ脅威はないと
考えて、内政命令を発行し、国力を充実させる。
これらを図示したのが下図である。
 
 
少なくとも「行き当たりばったり」にはなっていないので、「行き当たりばったり改」ルーチンとした。
(しかし、アホルーチンには違いない)
 
さて、隣接国の状態を確認してから命令を発行しているので、やみくもに進めていないことは確かだが、
戦略に継続性とか計画性といったものがあるかといえば、ないと答えざるをえない。
その領国の順番(ターン)がまわってくる都度、隣接国の状況を確認して……とやっているわけで、次に何を
するべきか予定を立てながら進めているわけではない。
 
戦略に継続性や計画性を持たせるにはどうすればよいのだろうか? どこかに領国の経営方針を覚えこませ
ておく、何かが必要だ。
それを満たしてくれるものが隠しパラメーターの存在である。
 
当面の仮想敵国を第何国にするかとか、夏に耕作を行い、秋には余剰食糧を売却し、冬には……といった
計画性のある戦略をあらかじめ立てておくには、画面に見えないところで覚えこませておかねばならない。
(隠しパラメーターについては別ページ参照)
 
 
強力な思考ルーチンを作るために、思考ルーチン同士を戦わせる方法がある。
図示すると、次のような感じになる。
 
 
メイン処理から各国の順番がまわってくると、領国経営の方針が記されたプログラム(というより変数群)へ
処理が飛んでくる。
 
各国には兵力差が3倍以上なら、その領国へ攻め込むとか、余剰食糧が50以上あれば換金するといった
上図でいうところの○の部分の異なる思考ルーチンが実装されている。この違いによって、おそらく領国の
生存期間が変わってくる(のではないだろうか?)。
 
生存期間が長期にわたった思考ルーチンを残しておき、さらに別の思考ルーチンを実装して、戦わせることを
繰り返せば、より強力な思考ルーチンができあがるのではないだろうか?
全16カ国の領国経営を最初から個別の思考ルーチンにしてしまうのはめんどうなので、汎用ルーチンなるもの
を作って代用ようにしよう。
 
以上の原案をExcelを使ってできないものか考えてみる。
 
   
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