思考ルーチン強化策
| 行き当たりばったりのアホルーチンだと、戦略性を伴わずに歯ごたえのないシミュレーションゲームになって |
| しまうので、どのようにすれば思考ルーチンを強化できるか検討した。 |
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| まず、隣接国と自国のパラメーターを確認して、大きく差のある部分があれば優先的に補強するように命令を |
| 出すようにする。自国と比べて、兵力の少ない国があれば攻め込む。あるいは、当面のところ脅威はないと |
| 考えて、内政命令を発行し、国力を充実させる。 |
| これらを図示したのが下図である。 |
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| 少なくとも「行き当たりばったり」にはなっていないので、「行き当たりばったり改」ルーチンとした。 |
| (しかし、アホルーチンには違いない) |
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| さて、隣接国の状態を確認してから命令を発行しているので、やみくもに進めていないことは確かだが、 |
| 戦略に継続性とか計画性といったものがあるかといえば、ないと答えざるをえない。 |
| その領国の順番(ターン)がまわってくる都度、隣接国の状況を確認して……とやっているわけで、次に何を |
| するべきか予定を立てながら進めているわけではない。 |
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| 戦略に継続性や計画性を持たせるにはどうすればよいのだろうか? どこかに領国の経営方針を覚えこませ |
| ておく、何かが必要だ。 |
| それを満たしてくれるものが隠しパラメーターの存在である。 |
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| 当面の仮想敵国を第何国にするかとか、夏に耕作を行い、秋には余剰食糧を売却し、冬には……といった |
| 計画性のある戦略をあらかじめ立てておくには、画面に見えないところで覚えこませておかねばならない。 |
| (隠しパラメーターについては別ページ参照) |
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| 強力な思考ルーチンを作るために、思考ルーチン同士を戦わせる方法がある。 |
| 図示すると、次のような感じになる。 |
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| メイン処理から各国の順番がまわってくると、領国経営の方針が記されたプログラム(というより変数群)へ |
| 処理が飛んでくる。 |
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| 各国には兵力差が3倍以上なら、その領国へ攻め込むとか、余剰食糧が50以上あれば換金するといった |
| 上図でいうところの○の部分の異なる思考ルーチンが実装されている。この違いによって、おそらく領国の |
| 生存期間が変わってくる(のではないだろうか?)。 |
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| 生存期間が長期にわたった思考ルーチンを残しておき、さらに別の思考ルーチンを実装して、戦わせることを |
| 繰り返せば、より強力な思考ルーチンができあがるのではないだろうか? |
| 全16カ国の領国経営を最初から個別の思考ルーチンにしてしまうのはめんどうなので、汎用ルーチンなるもの |
| を作って代用ようにしよう。 |
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| 以上の原案をExcelを使ってできないものか考えてみる。 |
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