戦術シミュレーション画面のゲームのルールを解説します。戦術画面では、プレイヤーの参加を可能として、プログラムを組んであります。
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戦術画面ルール説明 戦術シミュレーションでのゲームの説明です

戦術シミュレーションのルールについて説明する。
まず、戦術マップは簡単に、10マス×10マスとする。
通行不可能な座標を2箇所だけ指定する。
敵味方それぞれ2体のユニットが登場する。
ユニットの配置場所はあらかじめ決めておく(いつも同じ場所に出現する)
 
ユニットの行動は2歩まで動くか、待機か、攻撃か
 
ニユット(部隊・キャラクター)の移動力は「2」とする。
移動力は、敵・味方、ユニットの種類を問わず、同じで、1歩進むのに1の移動力を消費する。
そのため、すべてのユニットは3歩は動けないものの、2歩までなら移動することができる。
(3歩動けると、10×10の戦術マップでは狭いような気がしたので、2歩動けることにしました)
また、その場を動かずに「待機」することもできる(待機したといって移動力は増えない)。
 
地形効果は存在しない。
森へ入ったからといって、攻撃が当たりにくくなるとか、敵が素通りしてくれるということはない。
消費移動力もすべての地表で、「1」とする。平地よりも森のほうが、動きにくいということはない。
  
敵・味方のユニットには体力が設定されており、敵味方、ユニットの種類に関係なく、「10」ポイントとする。
攻撃すれば、必ず被害を与えられる。攻撃力、防御力、命中率、回避率などといったものはない。
与えられる被害(ダメージ)は、一律「3」ポイントとする。
遠距離攻撃はできない。攻撃するときは、必ず敵に隣接していなければならない。
 
敵味方いずれかの全滅でゲーム終了
 
プレイヤーの参戦が可能である。
ターン制限はしない。ゲーム終了まで、そのユニットの順番がきたら命令をだすことを繰り返す。
ゲーム終了条件は、敵味方いずれかの全滅である。
これらの条件で、戦術シミュレーションを作ることにしよう。
   
 
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