戦術画面ルール説明 戦術シミュレーションでのゲームの説明です
| 戦術シミュレーションのルールについて説明する。 |
| まず、戦術マップは簡単に、10マス×10マスとする。 |
| 通行不可能な座標を2箇所だけ指定する。 |
| 敵味方それぞれ2体のユニットが登場する。 |
| ユニットの配置場所はあらかじめ決めておく(いつも同じ場所に出現する) |
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| ニユット(部隊・キャラクター)の移動力は「2」とする。 |
| 移動力は、敵・味方、ユニットの種類を問わず、同じで、1歩進むのに1の移動力を消費する。 |
| そのため、すべてのユニットは3歩は動けないものの、2歩までなら移動することができる。 |
| (3歩動けると、10×10の戦術マップでは狭いような気がしたので、2歩動けることにしました) |
| また、その場を動かずに「待機」することもできる(待機したといって移動力は増えない)。 |
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| 地形効果は存在しない。 |
| 森へ入ったからといって、攻撃が当たりにくくなるとか、敵が素通りしてくれるということはない。 |
| 消費移動力もすべての地表で、「1」とする。平地よりも森のほうが、動きにくいということはない。 |
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| 敵・味方のユニットには体力が設定されており、敵味方、ユニットの種類に関係なく、「10」ポイントとする。 |
| 攻撃すれば、必ず被害を与えられる。攻撃力、防御力、命中率、回避率などといったものはない。 |
| 与えられる被害(ダメージ)は、一律「3」ポイントとする。 |
| 遠距離攻撃はできない。攻撃するときは、必ず敵に隣接していなければならない。 |
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| プレイヤーの参戦が可能である。 |
| ターン制限はしない。ゲーム終了まで、そのユニットの順番がきたら命令をだすことを繰り返す。 |
| ゲーム終了条件は、敵味方いずれかの全滅である。 |
| これらの条件で、戦術シミュレーションを作ることにしよう。 |
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