戦術シミュレーションゲームのメインプログラムになります。メインプログラムから、サプルーチンへ処理を飛ばして個別の処理を行います
シミュレーションゲーム作成工房 より強力な思考ルーチンを求めて
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戦術画面 メイン処理 

戦術画面のメイン処理を解説する。
次のプログラムは、戦術マップで交互に命令を発行しながら(移動・待機・攻撃……)、敵味方のいずれかが
全滅するまで処理を繰り返すものである。
 
Loop文で回して繰り返している。
このループから抜け出る条件が、敵味方いずれかの陣営の体力が0になること。
(ゲーム終了条件は、多岐にわたるはずなので、実際のゲーム作成ではもっと複雑にしてください)
 
まずは全体像を把握して、おおよそどんなことをやっているか把握するといい。
(ゲーム作成に限って言えば、やることはだいたい決まっていて、どんなことをするかもある程度予想がつく。
機械制御などのプログラムになると、書類を読んでもさっぱりという事態に往々にして遭遇する。だからといって
楽であるかといえば、そうではないだろう。修羅場のない職場など、ないでしょうね)
 
 
の部分から、他のサブルーチンへ処理を渡しています。
メインルーチンに対してサブルーチンがあるわけだが、処理をひとまとめにする理由は、どこからでも呼び出して
使えるためである。Windowsの大量のDLL(ダイナミック・リンク・ライブラリ)も発想は同じ。
他の理由としては可読性(プログラムの読みやすさ)を高めるためだ。
(しかし、サンプル・プ゜ログラムが読みやすいかと問われれば、疑問ですねー)
 
 
 
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