戦術シミュレーションゲームのプログラムの流れを解説します。戦術(タクティクス系)ゲームのプログラムを組む前に参考にしてください。
シミュレーションゲーム作成工房 より強力な思考ルーチンを求めて
ゲーム作成講座 | 地政学 | 無料ダウンロード | 当サイトについて | 更新履歴 | サイトマップ | リンク |

戦術画面プログラムの流れ フローチャトもどき

シミュレーションゲームの戦術画面を作るに際して、プログラムの流れを大雑把に書くと次のようになった。
基本的には「自分の番」→「相手の番(コンピューター)」→「自分の番」……の繰り返しになる。
この繰り返しを示しているのがメインルーチン。
 
前処理として、戦術画面用のマップ(地図)を読み込み、画面上へマップを作成する。
次に、敵・味方のユニット(キャラクター・部隊)を配置する。
最後にユニットのもつ体力とか兵力といった戦術用パラメーターを初期化する。
 
このプログラムの終了条件は、敵・味方いずれかの全滅とする。
その条件が達成されるまで、「自分の番」→「敵の番」→「自分の番」……を繰り返すわけだ。
 
 
図中、の部分がふたつ描かれているが、これらはひとつのプログラムで共通して使われている。
そして、マウスダウンイベントによって検出される処理を敵(コンピューター側)・味方共に使用している。
 
マウスダウンイベントとは何か?
 
マウスダウンイベントとは、戦術マップ上で、マウスがクリックされたとき、その位置を取得するイベントである。
(当サイトで解説する戦術シミュレーションプログラムでは、そんな使い方をしています)
味方ユニット(キャラクター・部隊)をある位置へ動かしたいとき、場所を指定するために使っている。
この処理は敵(コンピューター側)の処理としても使える。
 
敵ユニットを特定の位置へ移動させるためには、その座標がクリックされたという情報を渡してやればよい。
マウスをクリックすると、クリックされた座標(X座標とY座標)が取得されるので、この座標情報を取得する
変数に直接、数値を設定して、イベントを呼び出してやるとよいわけだ。
このようにして敵・味方ユニットの動きも共通のプログラム(マウスダウンイベント)で処理するようにしている。
 
※しつこいようですが、プログラムは多分に我流になっています。
  実際の業界には、きちんとした書き方があって、当サイトで紹介しているようなプログラムの組み方など
  していないかもしれません。このあたりのことはよく分かりません。ご了承きください。
 
 
Google
 
 
 
 
 
 
ゲーム作成講座 | 地政学 | 無料ダウンロード | 当サイトについて | 更新履歴 | サイトマップ | リンク |
Copyright (C) シミュレーションゲーム作成工房, All Rights Reserved.