戦術画面プログラムの流れ フローチャトもどき
| シミュレーションゲームの戦術画面を作るに際して、プログラムの流れを大雑把に書くと次のようになった。 |
| 基本的には「自分の番」→「相手の番(コンピューター)」→「自分の番」……の繰り返しになる。 |
| この繰り返しを示しているのがメインルーチン。 |
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| 前処理として、戦術画面用のマップ(地図)を読み込み、画面上へマップを作成する。 |
| 次に、敵・味方のユニット(キャラクター・部隊)を配置する。 |
| 最後にユニットのもつ体力とか兵力といった戦術用パラメーターを初期化する。 |
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| このプログラムの終了条件は、敵・味方いずれかの全滅とする。 |
| その条件が達成されるまで、「自分の番」→「敵の番」→「自分の番」……を繰り返すわけだ。 |
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| 図中、■の部分がふたつ描かれているが、これらはひとつのプログラムで共通して使われている。 |
| そして、マウスダウンイベントによって検出される処理を敵(コンピューター側)・味方共に使用している。 |
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| マウスダウンイベントとは何か? |
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| マウスダウンイベントとは、戦術マップ上で、マウスがクリックされたとき、その位置を取得するイベントである。 |
| (当サイトで解説する戦術シミュレーションプログラムでは、そんな使い方をしています) |
| 味方ユニット(キャラクター・部隊)をある位置へ動かしたいとき、場所を指定するために使っている。 |
| この処理は敵(コンピューター側)の処理としても使える。 |
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| 敵ユニットを特定の位置へ移動させるためには、その座標がクリックされたという情報を渡してやればよい。 |
| マウスをクリックすると、クリックされた座標(X座標とY座標)が取得されるので、この座標情報を取得する |
| 変数に直接、数値を設定して、イベントを呼び出してやるとよいわけだ。 |
| このようにして敵・味方ユニットの動きも共通のプログラム(マウスダウンイベント)で処理するようにしている。 |
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| ※しつこいようですが、プログラムは多分に我流になっています。 |
| 実際の業界には、きちんとした書き方があって、当サイトで紹介しているようなプログラムの組み方など |
| していないかもしれません。このあたりのことはよく分かりません。ご了承きください。 |
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