戦略シミュレーションゲームを手っ取り早く作ってみました。このシミュレーション・プログラムを土台に思考ルーチンを模索していきます
シミュレーションゲーム作成工房 より強力な思考ルーチンを求めて
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戦略画面を作ってみた とりあえず

思考ルーチンを考えるために、モデルとなる戦略級(ストラテジー)ゲームを用意してみた。
3Dグラフィック面の強化については、当サイトの趣旨と違うので切り捨てる。
とりあえず下のような戦略画面を作ってみた。
 
領国経営シミュレーションで、16カ国がそれぞれの戦略のもと、全国統一を目指すというもの。
領国パラメーターは資金・食料・経済・農地・治水・兵力・訓練の7つ。
ゲーム期間は無制限で、春夏秋冬の四季が存在する。
 
領国経営シミュレーションゲーム 戦略画面
 
「信長の野望」等で知られる国取りゲームを模している。
内政基盤(経済・農業)を充実させて、兵力を蓄え、戦争によって領土を拡大する。
ゲームの目的はそうだが、当サイトでは攻守ともに強力な思考ルーチンを作成することにある。
 
ゲーム開始より、28年目の秋の状態が上図。
一目見て、たくさんの問題が発生していると分かる。
 
資金がマイナスになっている
第14・15国の資金がマイナスの値になっている。第1国もマイナスだ。
 
食料が他のパラメーターに比して多すぎる
第2国の食料が経済・農地など他のパラメーターに比較して、多すぎる。
農地パラメーターが62しかない状態で、916もの食料を有しているのは蓄え続けた結果であり、食料を売却
して資金を増やし、農地や経済に投資していないことを示している。非効率極まりない。
 
できるだけ、簡単に考えるために、戦略画面と戦術画面を分割した。市販のゲームであれば、戦争は戦術
画面で行うものだが(戦争専用の画面がある)、処理が複雑になるので戦略画面上で、簡略化した処理を
行うものとする。戦術画面への移行は、関連パラメーター(兵力・訓練・食料・資金)をコマンドライン引数と
して投入することで解決する(別ページで解説)。
  
※左上の国番号のないパラメーターは、配列の土台となったものであり、ゲーム中は使用していません。
 
 
 
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