戦略画面を作ってみた とりあえず
| 思考ルーチンを考えるために、モデルとなる戦略級(ストラテジー)ゲームを用意してみた。 |
| 3Dグラフィック面の強化については、当サイトの趣旨と違うので切り捨てる。 |
| とりあえず下のような戦略画面を作ってみた。 |
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| 領国経営シミュレーションで、16カ国がそれぞれの戦略のもと、全国統一を目指すというもの。 |
| 領国パラメーターは資金・食料・経済・農地・治水・兵力・訓練の7つ。 |
| ゲーム期間は無制限で、春夏秋冬の四季が存在する。 |
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| 「信長の野望」等で知られる国取りゲームを模している。 |
| 内政基盤(経済・農業)を充実させて、兵力を蓄え、戦争によって領土を拡大する。 |
| ゲームの目的はそうだが、当サイトでは攻守ともに強力な思考ルーチンを作成することにある。 |
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| ゲーム開始より、28年目の秋の状態が上図。 |
| 一目見て、たくさんの問題が発生していると分かる。 |
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| 第14・15国の資金がマイナスの値になっている。第1国もマイナスだ。 |
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| 第2国の食料が経済・農地など他のパラメーターに比較して、多すぎる。 |
| 農地パラメーターが62しかない状態で、916もの食料を有しているのは蓄え続けた結果であり、食料を売却 |
| して資金を増やし、農地や経済に投資していないことを示している。非効率極まりない。 |
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| できるだけ、簡単に考えるために、戦略画面と戦術画面を分割した。市販のゲームであれば、戦争は戦術 |
| 画面で行うものだが(戦争専用の画面がある)、処理が複雑になるので戦略画面上で、簡略化した処理を |
| 行うものとする。戦術画面への移行は、関連パラメーター(兵力・訓練・食料・資金)をコマンドライン引数と |
| して投入することで解決する(別ページで解説)。 |
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| ※左上の国番号のないパラメーターは、配列の土台となったものであり、ゲーム中は使用していません。 |
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