形勢逆転の要素をいかに実装するか?
| 何度かシミュレートした結果、全領国の3分の2くらいを保有した場合、勝敗が逆転する可能性は限りなくゼロ |
| に近いと分かった。強い国はより強くなり、圧倒的な国力の差からも小国は、太刀打ちできなくなるのだ。 |
| どうすれば、変化に富んだゲームが作れるだろうか? |
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| −イベントの発生− |
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| ゲームをより面白くするには形勢逆転できる要素をたくさん盛り込まねばならない。 |
| 簡単な処理として挙げられるのが、イベントの発生である。 |
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| 火山の噴火・冷夏・洪水・大雪などの自然災害から、インフレ・反乱といった人為的なものまで、対象国を乱数 |
| で決定して、適度に被害を与え、パラメーターの値を下げるわけだ。 |
| 版図が拡大していれば、領国数の多さから被害を被る確率も高くなる。 |
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| (季節イベントというのは、ゲームバランスやパラメーターの再調整のため、必然的に用意されたもののような |
| 気がしますね) |
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| −首都・主要都市の占領− |
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| 首都機能をもつ領国を手に入れることで、相手国のすべての領国を取得できるようにすれば、一気に形勢を |
| ひっくり返すことができる(可能性がある)。 |
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| このようなルールを採用した場合、思考ルーチンを再検討する必要がある。 |
| 仮想敵国の決定にせよ、国力の増強にせよ、自国内での重要拠点(分断されるとまずいところ)は、堅く守ら |
| ねばならないだろうし、プログラムの書き換えも大変だ。 |
| (というわけで、採用するのはまた今度ですね) |
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