シミュレーション・プログラム解説 ルール 内政 ゲーム上での内政処理について
| ゲーム内での内政処理について解説する。 |
| シミュレーション・プログラム(sampleSLG_V100.xls)では、外交命令がないので、交戦しないとなれば内政を |
| することになる。耕作や投資など国力を増大させる命令を主に発行する。 |
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| 何度かテストしたところ、ゲーム後半で食料が山のように備蓄される現象が起こったので、余剰食糧があれば |
| 優先的に換金することにした。 |
| 実際に動かしてみれば、ゲームバランスの悪い面も見えてくるので、修正するとよい。 |
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| 思考ルーチンA(basThink_A) |
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| 上図には、資金の3分の1を投入という注釈文が散見される。 |
| この3分の1の根拠は、ある程度まとまった資金で使っていかないと、命令回数にロスが生じるために設定した |
| 基準である。400を一度に投入するより、200ずつ2回に分けて投入したほうが、上昇幅は大きくなるのだが |
| (小資金国に有利)、その分、命令回数を消費する。 |
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| 1年に4回しか命令をだせないので、すぐに収穫の季節たる秋がやってくる。 |
| 効率よく資金を使うためには、どんな設定をすればよいか考えて、「3分の1」という基準を設けたわけだ。 |
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| 命令実行プログラム(basCommandProcess) |
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| 思考ルーチンbasThink_Aから、個別の命令処理の書かれているbasCommandProcessへ処理が渡されると、 |
| 投入資金に応じて、パラメーターが増大したり、乱数を利用して微妙に上昇幅の異なる結果を返すようになる。 |
| (下図は訓練と食料売却のプログラム) |
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| 食料売却の処理はあるが食料購入の処理はない。処理が複雑になるので、固定相場制を採用している。 |
| 変動相場を採用したほうが面白いが、どんなときに売るべきか買うべきかの選択が複雑になるため、Ver100 |
| での実装は控えることにした。 |
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