シミュレーション・プログラム解説 ルール 戦争 ゲーム上での戦争処理について
| 戦略シミュレーションゲームには、領国拡大、戦争処理がつきものだ。 |
| 部隊(ユニット)を配置して動かすような戦術画面での処理ではないので、相当、簡略化されたものになる。 |
| ※プログラム・コードの詳細は、ファイルをダウンロードして眺めてください。即興で作り上げたので、変数の |
| 名付け方に英語・ローマ字読みが混在し、処理にも「穴」があるでしょう。 |
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| 隣接国の状態を調べて、国番号を格納 |
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| 戦争は以下の条件が成立したときに開始される。 |
| 1.隣接国に交戦可能な領国が存在する |
| 2.兵力費が1.5倍以上(自国の兵力が大きい) |
| 3.相手国の兵力の1.5倍にあたる資金がある(兵士1の派遣に軍費1を必要としている) |
| 1.5倍の根拠は、相手国の1.5倍の兵力で攻めると決めているから |
| 4.投入兵力と同数の食料がある |
| 5.残留兵の7割にあたる食料が残っている |
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| 勝敗の判定 |
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| 相手国の兵力が0ならば、無条件で勝利する |
| このとき、 |
| 1.派遣兵力は全兵力の3分の1とする |
| 2.兵力の3分の1にあたる資金がある(兵士1の派遣に軍費1を必要としている) |
| 3.投入兵力と同数の食料がある |
| 4.残留兵の7割にあたる食料が残っている |
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| 勝敗が決定すると、防御側(相手国)は自国領となり、資金・食料・兵力が再計算される |
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| 交戦による残存兵力の算出は、ランチェスターの第2法則を援用するので、兵力の大きな側が必ず勝利する |
| (sampleSLG_V100.xlsでは、訓練の値を使っていない。今後の課題とする) |
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| 計算式:残存兵力={兵力(大きい側)の2乗−兵力(小さい側)の2乗}の平方根 |
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| 攻撃側が勝利した場合は、携帯した食料の6割が残ったと考えて、防御側(相手国)の食料に加算する。 |
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| ※なぜ相手国の兵力の1.5倍を派遣するのか、なぜ勝利したら食料の6割を残すのかといった質問への |
| 回答は作成者側で適当に決めているからです。乱数を利用して、プラスマイナスしたほうが、見かけ上は、 |
| それっぽく(あたかも戦略を立てているように)見えると思います。どんどん変更していきましょう。 |
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