シミュレーション・プログラム解説 概要 ゲーム作成の土台となるサンプル・プログラムを解説
| 当サイトで無料ダウンロードできるシミュレーション・プログラム(sampleSLG_V100.xls)について、解説する。 |
| 基本的には戦略シミュレーションゲームで、国を富ませて隣国を攻め、全国統一を達成するというものだ。 |
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| 「スタート」ボタンを押せば、シミュレートを開始する。 |
| 春・夏・秋・冬の季節ごとに1回の命令を発行する。 |
| 命令は、耕作・投資・取引・徴兵・訓練・戦争の5つ。 |
| 取引というのは食料を売却して、換金することを指す。 |
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| 現実的に考えるなら、国力の大きい領国に、命令発行の優先権が与えられてしかるべきだが、処理を簡単に |
| するために、第1国→第16国の順番で処理を行うようにしている。この結果、最初は似たような展開を見せる |
| ようになる。 |
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| −プログラムの構造− |
| プログラムの全体像は下図のようになっている。 |
| 思考ルーチンbasThink_A から発行された耕作・投資……といった命令は、basCommandProcess内にある |
| プログラムで実行される。 |
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| 思考ルーチン内で、投資金額を決定されると、命令処理の書かれているプログラムへ処理が飛ぶ。 |
| 現在、戦略中の領国(intNowTurn)の資金を投入金額の分だけ減らして、経済力を上昇させる。 |
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| ※サブルーチン内のintNowTurn、Moneyは、別名の変数でもかまいません。 |
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| 経済力上昇の計算式を見ると、投入資金の3分の2+(1〜投入資金の平方根)で計算している。 |
| なぜ、平方根など使っているのか? |
| 説明すると、投入資金が多くなればなるほど上昇幅を緩慢にするように演出するためだ。 |
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| 投入資金とパラメーターの上昇幅 |
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| いくら投入したときに、上昇幅をどれだけにするかという計算式は、なかなか簡単に決まらない。 |
| ゲームバランスに関わる問題だからだ。この計算式は、資金量の少ない弱小国家ほど有利になるようにした |
| ほうがいいように思う。逆転の要素を少しでも盛り込もうという試みである。 |
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| ダウンロード可能なシミュレーション・プログラム(sampleSLG_V100.xls)の「計算式シート」に、投入資金と |
| 上昇幅の組み合わせをメモしておいた。 |
| 投入資金が多くなれば、パラメーターの上昇幅は大きくなるものの、次第に緩慢な伸び率になっていくのが |
| 分かるだろう。 |
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| 最適な計算式かどうかは、まったくの疑問だが、これも今後の課題にしておこう。 |
| (課題ばかりが増えていきますねー) |
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