移動可能範囲 経路探索処理 その3 戦術画面で必要不可欠な移動可能範囲の調べ方
| 座標(3,3)の周囲を調べ終わったので、今度はその周辺(移動ポイント「2」の入った座標)のさらに周辺が |
| 移動可能であるか調べないといけない。 |
| 下図は、座標(2,3)の周囲を同じようにして調べたところ。 |
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| Walk配列に移動ポイントを−1した値を格納している。 |
| MoveDerection配列はどうだろうか? |
| 座標(2,3)のMoveDerectionを確認すると、「L」が入っている。 |
| 上・右・下・左の順に調べると、上の座標である(2,2)へは移動可能だ。 |
| そこで座標(2,2)へ移動するには、現在の調査の起点となっているMoveDerection(2,3)に入っている |
| 文字列に上への移動を示す「U」を加えてやるとよい。 |
| こうすれば、ユニット(部隊・キャラクター)の存在する座標(3,3)から座標(2,2)への経路が格納される |
| ことになる。 |
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| pubMove2内のプログラムコードである。 |
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| この後、pubMoveChkルーチンへ飛ばされる。 |
| このサブルーチンで行っているのは、「その座標へ移ったとき、移動ポインとはいくつになっているのか?」 と |
| いうことと、「その座標へ行くための経路(動き方)の取得」である。 |
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| 戦術マップ外でもなく、通行不可能な場所でもなく、ユニット(部隊・キャラクター)がいるわけでもない場合、 |
| 移動可能範囲として、Walk配列・MoveDerection配列に値が格納される。 |
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