戦術画面で移動可能範囲を探査します。移動先から、さらにその周辺へ移動できるか調べます。これを移動力がなくなるまで繰り返します
シミュレーションゲーム作成工房 より強力な思考ルーチンを求めて
ゲーム作成講座 | 地政学 | 無料ダウンロード | 当サイトについて | 更新履歴 | サイトマップ | リンク |

移動可能範囲 経路探索処理 その3 戦術画面で必要不可欠な移動可能範囲の調べ方

座標(3,3)の周囲を調べ終わったので、今度はその周辺(移動ポイント「2」の入った座標)のさらに周辺が
移動可能であるか調べないといけない。
下図は、座標(2,3)の周囲を同じようにして調べたところ。
 
 
Walk配列に移動ポイントを−1した値を格納している。
MoveDerection配列はどうだろうか?
座標(2,3)のMoveDerectionを確認すると、「L」が入っている。
上・右・下・左の順に調べると、上の座標である(2,2)へは移動可能だ。
そこで座標(2,2)へ移動するには、現在の調査の起点となっているMoveDerection(2,3)に入っている
文字列に上への移動を示す「U」を加えてやるとよい。
こうすれば、ユニット(部隊・キャラクター)の存在する座標(3,3)から座標(2,2)への経路が格納される
ことになる。
 
pubMove2内のプログラムコードである。
 
 
この後、pubMoveChkルーチンへ飛ばされる。
このサブルーチンで行っているのは、「その座標へ移ったとき、移動ポインとはいくつになっているのか?」 と
いうことと、「その座標へ行くための経路(動き方)の取得」である。
 
 
戦術マップ外でもなく、通行不可能な場所でもなく、ユニット(部隊・キャラクター)がいるわけでもない場合、
移動可能範囲として、Walk配列・MoveDerection配列に値が格納される。
 
 
Google
 
 
 
 
 
 
ゲーム作成講座 | 地政学 | 無料ダウンロード | 当サイトについて | 更新履歴 | サイトマップ | リンク |
Copyright (C) シミュレーションゲーム作成工房, All Rights Reserved.