問題点:思考ルーチンの孤立 自陣営を理解できない問題の回避
| 第1国〜16国まで順番に命令を出して、領国を増やし、全国を統一することが目的だが、そのためには自陣営 |
| の領国間で協力することが必要不可欠である。 |
| ところが、このままの思考ルーチンでは、2国以上の自陣営で連携した戦略を立てられない。 |
| 個別に命令を発してしまうからだ。 |
| すべての領国に敵か味方かを示す変数を追加しておき、処理を走らせたとしても、連携した戦略を立て、命令 |
| を発行する処理が組み込まれていない以上、思考ルーチンは常に孤立し、バラバラの1国で戦略を練っている |
| のと同じである。 |
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| まだ問題がある。 |
| 次の図の■の領国を見てほしい。 |
| 次に攻めるべきは12国のはずだ。 |
| なぜかというと、12国を自分の陣営に取り込むことで、第16国が直接脅威にさらされなくなる。 |
| 15国の資金・食料・経済・農地といったパラメーターが極端に大きくなっているのは、敵陣営の領国と隣接して |
| いないためだ。小競り合いから開放されているので、自然とそうなってしまう。 |
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| ところが、乱数を利用して、攻め込むべき領国を適当に決めてしまっているものだから、全国を統一するための |
| 効率的な戦略を採れない。 |
| もし、第12国に攻め込むなら、第11国か第16国かのいずれかから侵攻することになるが、より望ましいのは |
| 第16国からの攻め込むことである。なぜなら、侵攻による兵力減少の影響を受けないからだ。 |
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| 第11国から侵攻した場合、残存兵力次第では、隣接する敵国、第7国と第10国から脅威を受けてしまう。 |
| 地理的な位置を考えて、攻め込む相手を決定するといった思考ルーチンがないために、効率的な攻め方という |
| 戦略を立てられないのである。 |
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| もっとも隣国に兵力差が5対1のようなところがあっても、弱小国家を優先して狙うような処理を実装していないと |
| 強国に攻め込みにいって当たり前のように惨敗を繰り返すといった現象も起こりうる。 |
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| また弱小国家があったとしても、その背後に強国が控えていれば、戦争に勝利して兵力分散したところを逆に |
| 攻め込まれて敗退する、などということもある。 |
| 思考ルーチンがある程度の水準に到達していないと、戦争ばかりで50年たってもゲームが終わらないという |
| 事態にになってしまう。 |
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| かといって内政・防御を重視した熟慮型の思考ルーチンにすると、パラメーターの上昇ばかりが目立って、戦争 |
| が起こらず、ゲーム自体が終わらないというバランスの悪い代物になってしまう。 |
| たくさんの問題が散見されるが、ひとつずつ解決しながら作っていかねばならない。 |
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