戦略シミュレーションゲームで、仮想敵国を設定してみました。戦略面が変わってくるので、以前のゲームとは進め方が異なってきます
シミュレーションゲーム作成工房 より強力な思考ルーチンを求めて
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仮想敵国の決定 国の攻め方を考える

何度か思考ルーチンを作りかけて分かったことだが、思考ルーチンで一番難しいのは、何をどんなときに、
どの程度行うか決定することではないだろうか?
 
投資や耕作といった命令がそれに該当する。
投資を行って経済規模を拡大し、活性化させようとしても、どれくらいの資金を投入すればいいのか? そして
投資タイミングは今でよいのか? これらを決めるのはとても難しい。
そのため、難しいのは後回しにして、より簡単に実現できることから実践してゆくことにした。
たとえば、戦争処理なんかどうだろうか?
 
相手国に侵攻する場合、どこを攻めるかということと、どこから攻めるかということを決定しなければならない。
乱数を発生させての行き当たりばったりだと、アホルーチンになるので、乱数に頼るのは最後にして、とにかく
仮想敵国を決める際の手順をプロセス化しておくことにする。
 
 
どこを攻めるか?
 
・兵力の小さな国
・地理的に重要な位置を占める
  1.その国を得る前後で、隣接している敵国の数が減る)
  2.4隅(隣接国2)、4隅以外の端(隣接国3)、真ん中(隣接国4)という普遍的な優先順位から
・相手の領国数が少ない
 
 
どこから攻めるか?
 
・攻める対象となった相手国以外に隣接していない領国から攻める
・攻める対象となった相手国の隣接国が少ないところから攻める
・地理的に重要な位置を占める領国に隣接するところから攻め込む
  
以上のプロセスを仮想敵国決定ルーチンとする。
これは、何をどんなときに、どの程度行うかといったことを決めるより簡単だ(決まった回答がでる)。
例えば自国が次のような状況のだとする。
隣接国の数を減らし、直接脅威にさらされることのないように戦略決定するなら、@の選択が有効である。
 
 
同じ1国増やすにしろ、今後の展開がまるで異なってくるはずだ。
(この決定過程を思考ルーチンごとに分けて競わせると、どちらのほうが早く全国統一できたか、はっきりと
答えがでるかもしれません。こんな比べ方をするのも面白そうです)
 
 
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