仮想敵国の決定 国の攻め方を考える
| 何度か思考ルーチンを作りかけて分かったことだが、思考ルーチンで一番難しいのは、何をどんなときに、 |
| どの程度行うか決定することではないだろうか? |
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| 投資や耕作といった命令がそれに該当する。 |
| 投資を行って経済規模を拡大し、活性化させようとしても、どれくらいの資金を投入すればいいのか? そして |
| 投資タイミングは今でよいのか? これらを決めるのはとても難しい。 |
| そのため、難しいのは後回しにして、より簡単に実現できることから実践してゆくことにした。 |
| たとえば、戦争処理なんかどうだろうか? |
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| 相手国に侵攻する場合、どこを攻めるかということと、どこから攻めるかということを決定しなければならない。 |
| 乱数を発生させての行き当たりばったりだと、アホルーチンになるので、乱数に頼るのは最後にして、とにかく |
| 仮想敵国を決める際の手順をプロセス化しておくことにする。 |
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| どこを攻めるか? |
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| ・兵力の小さな国 |
| ・地理的に重要な位置を占める |
| 1.その国を得る前後で、隣接している敵国の数が減る) |
| 2.4隅(隣接国2)、4隅以外の端(隣接国3)、真ん中(隣接国4)という普遍的な優先順位から |
| ・相手の領国数が少ない |
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| どこから攻めるか? |
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| ・攻める対象となった相手国以外に隣接していない領国から攻める |
| ・攻める対象となった相手国の隣接国が少ないところから攻める |
| ・地理的に重要な位置を占める領国に隣接するところから攻め込む |
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| 以上のプロセスを仮想敵国決定ルーチンとする。 |
| これは、何をどんなときに、どの程度行うかといったことを決めるより簡単だ(決まった回答がでる)。 |
| 例えば自国が次のような状況の■だとする。 |
| 隣接国の数を減らし、直接脅威にさらされることのないように戦略決定するなら、@の選択が有効である。 |
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| 同じ1国増やすにしろ、今後の展開がまるで異なってくるはずだ。 |
| (この決定過程を思考ルーチンごとに分けて競わせると、どちらのほうが早く全国統一できたか、はっきりと |
| 答えがでるかもしれません。こんな比べ方をするのも面白そうです) |
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