プログラムの流れ(フローチャートもどき)概要図 簡単にフローチャートを書いてみました
| 当サイトで扱う戦略シミュレーションの処理過程を簡単に書くと、下図のようになる。 |
| 第1国→第16国の順に、耕作・投資などの命令を出していき、国力を増大させて、戦争を行い、領国を増やす |
| ことで最終的に全国統一を目指すわけだ。 |
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| 第1国→第16国の順で命令をだすと、先に順番が回ってきたほうが有利ではないかと思うが(相手の準備が |
| 整わないまま、投資や戦争を行えるので)、処理を簡単にするために、この順序で命令を出すことにした。 |
| 最終的には乱数を利用して、命令を出せる領国の順番を変更してもよいだろう。 |
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| とにかく思考ルーチン以外の処理は、できるだけ簡略にして、迷わないようにすることだ。あとで、いくらでも |
| 修正できる。 |
| (思考ルーチンのみでも、相当ややこしくなると予想されるため) |
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| 各国は季節ごとに耕作・投資・取引・徴兵・訓練・戦争のいずれかの命令を実行するわけだが、このとき命令 |
| に対する処理を独立したプログラムにしておく。これも処理を簡単にするための処置である。 |
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| 耕作によって農地を増やす場合、資金をいくら投入したらどれだけ農地が増えるのか? を計算するプログラム |
| がこの独立させたプログラムに該当する。 |
| 農地=資金×0.8 の計算式なら、独立プログラム(サブルーチン、プロシージャーあるいは関数)へは、投入 |
| する資金さえ格納すれば、おのずと回答が算出される。 |
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| 徴兵による兵力増加数=資金÷3 (3は兵力1あたりに掛かる金額)という独立プログラムなっていれば、投入 |
| する資金さえ分かれば、解答(兵力増加数)が算出される。 |
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| 要するに思考ルーチンでは、どの命令にいくらの資金を投入するかとか、取引をするならその量をどれくらいに |
| するかといった、命令(コマンド)と分量を決めることになる。 |
| 戦争をするならどこへ攻め込むか、徴兵するなら何人雇うかも同じ命令(コマンド)と分量の決定から成り立って |
| いる(例外があるとすれば訓練かもしれない。何人に対して訓練させるかといった処理も可能だが、ここでは |
| 兵力のすべてに対して訓練を実行するものとする) |
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| これらの繰り返しによって、ゲームは進行するものとする。 |
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