シミュレーションゲームの作り方を解説しながら、フローチャートを書いてみました。プログラムの処理の流れがチャートで理解しやすくなります
シミュレーションゲーム作成工房 より強力な思考ルーチンを求めて
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プログラムの流れ(フローチャートもどき)概要図 簡単にフローチャートを書いてみました

当サイトで扱う戦略シミュレーションの処理過程を簡単に書くと、下図のようになる。
第1国→第16国の順に、耕作・投資などの命令を出していき、国力を増大させて、戦争を行い、領国を増やす
ことで最終的に全国統一を目指すわけだ。
 
第1国→第16国の順で命令をだすと、先に順番が回ってきたほうが有利ではないかと思うが(相手の準備が
整わないまま、投資や戦争を行えるので)、処理を簡単にするために、この順序で命令を出すことにした。
最終的には乱数を利用して、命令を出せる領国の順番を変更してもよいだろう。
  
とにかく思考ルーチン以外の処理は、できるだけ簡略にして、迷わないようにすることだ。あとで、いくらでも
修正できる。
(思考ルーチンのみでも、相当ややこしくなると予想されるため)
 
 
各国は季節ごとに耕作・投資・取引・徴兵・訓練・戦争のいずれかの命令を実行するわけだが、このとき命令
に対する処理を独立したプログラムにしておく。これも処理を簡単にするための処置である。
 
耕作によって農地を増やす場合、資金をいくら投入したらどれだけ農地が増えるのか? を計算するプログラム
がこの独立させたプログラムに該当する。
農地=資金×0.8 の計算式なら、独立プログラム(サブルーチン、プロシージャーあるいは関数)へは、投入
する資金さえ格納すれば、おのずと回答が算出される。
 
徴兵による兵力増加数=資金÷3 (3は兵力1あたりに掛かる金額)という独立プログラムなっていれば、投入
する資金さえ分かれば、解答(兵力増加数)が算出される。
 
要するに思考ルーチンでは、どの命令にいくらの資金を投入するかとか、取引をするならその量をどれくらいに
するかといった、命令(コマンド)と分量を決めることになる。
戦争をするならどこへ攻め込むか、徴兵するなら何人雇うかも同じ命令(コマンド)と分量の決定から成り立って
いる(例外があるとすれば訓練かもしれない。何人に対して訓練させるかといった処理も可能だが、ここでは
兵力のすべてに対して訓練を実行するものとする)
 
これらの繰り返しによって、ゲームは進行するものとする。
  
 
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