| 同じ処理をすることを要求される場合、いちいちプログラムを組んでいくより、独立したプログラムを作成して、 |
| 呼び出すなり、値を放りこんだりして利用したほうが簡単で効率がよい。 |
| また、プログラムを眺めても完結になるので見やすくなる。 |
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| 消費税の計算も独立したプログラムにすることができる。 |
| こういった再利用可能なプログラムをサブルーチンとかプロシージャーと呼ぶ。関数(ファンクション)は必ず値を |
| 返すところが、プロシージャーと異なる。 |
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| たとえば画面上のある座標を点滅させるという処理はプロシージャーだが、消費税の計算は消費税額を返す |
| ので、関数(ファンクション)である。当サイトでは、プロシージャーやファンクションという呼び方をせずに独立 |
| プログラムという語句を用いることにする(厳密な使い方が知りたければ、その方面の書籍にあたってください。 |
| 当サイトは語句の用法について深く立ち入りません) |
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| さて、耕作・投資……といった資金を投入してパラメーターの値を増やすといった処理を行う場合、1次方程式 |
| で計算可能な処理にしてしまうと、ゲームバランスを崩す恐れがある。 |
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| 図を見れば分かるように、資金量の多いものが絶対的に有利である。 |
| この計算式で増加量を決定するかぎり、小資金の領国は強国に対して絶対に追いつけない。 |
| 小国でも逆転できる計算式へ変更することが望まれるわけだ。 |
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| 経済学の世界に「収穫逓減の法則(しゅうかくていげんのほうそく)」というものがある。 |
| 一定の土地で5人が働いているときに3人追加した場合の収穫量と、20人が働いているときに3人追加した |
| 場合とでは、同じ3人を追加するにしても収穫量が異なってくるというのだ。この場合、20人に3人追加した方 |
| が全体の収穫量は増えるものの、1人当たりの収穫量が減ってしまう。 |
| 作業効率が悪くなってしまうわけだが、この法則はシミュレーションゲームにも応用できる。 |
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| 人数を資金に置き換えて、小額資金を投入するうちは、増加量を大きくしておけば、小国にも逆転のチャンスを |
| 提供できる。 |
| この関係は平方根(ルート演算)の性質をもっている。 |
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| 800の資金を投入して耕作を行うよりも、400の資金を2回に分けて投入したほうが、農地の増加量が大きく |
| なるとするわけだ。そして、400の資金を2回に分けるよりも、200の資金を4回に分けたほうが増加量はより |
| 大きくなっている。反面、その分だけコマンドを消費してしまい、各季節にできた他の命令を放棄することになる。 |
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| と、このような性質をもつ計算式を採用したほうが望ましい。 |
| 強力な思考ルーチンを考えようとしているわけだが、思考ルーチン以外の変更できない(あらかじめ決められて |
| いる)部分のバランスもうまくとっておかないと、欠陥のあるゲームになってしまいそうだ。 |
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| かくして、ゲームバランスをどのように保つかが、最大の課題となって立ちはだかることになる。 |
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