シミュレーションゲームのコマンド(命令)は、小さなプログラムのかたまり(サブルーチン)にしておくと、使い回せて作成するのが楽になります
シミュレーションゲーム作成工房 より強力な思考ルーチンを求めて
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命令(コマンド)実行処理(独立プログラム)の実装 サブルーチン・プロシージャー・関数

同じ処理をすることを要求される場合、いちいちプログラムを組んでいくより、独立したプログラムを作成して、
呼び出すなり、値を放りこんだりして利用したほうが簡単で効率がよい。
また、プログラムを眺めても完結になるので見やすくなる。
  
消費税の計算も独立したプログラムにすることができる。
こういった再利用可能なプログラムをサブルーチンとかプロシージャーと呼ぶ。関数(ファンクション)は必ず値を
返すところが、プロシージャーと異なる。
 
プロシージャーとファンクション(関数)の違い
 
たとえば画面上のある座標を点滅させるという処理はプロシージャーだが、消費税の計算は消費税額を返す
ので、関数(ファンクション)である。当サイトでは、プロシージャーやファンクションという呼び方をせずに独立
プログラムという語句を用いることにする(厳密な使い方が知りたければ、その方面の書籍にあたってください。
当サイトは語句の用法について深く立ち入りません)
 
 
さて、耕作・投資……といった資金を投入してパラメーターの値を増やすといった処理を行う場合、1次方程式
で計算可能な処理にしてしまうと、ゲームバランスを崩す恐れがある。
 
ゲームのパラメーターの計算式を1次方程式にするのは避けるべき
 
図を見れば分かるように、資金量の多いものが絶対的に有利である。
この計算式で増加量を決定するかぎり、小資金の領国は強国に対して絶対に追いつけない。
小国でも逆転できる計算式へ変更することが望まれるわけだ。
 
経済学の世界に「収穫逓減の法則(しゅうかくていげんのほうそく)」というものがある。
一定の土地で5人が働いているときに3人追加した場合の収穫量と、20人が働いているときに3人追加した
場合とでは、同じ3人を追加するにしても収穫量が異なってくるというのだ。この場合、20人に3人追加した方
が全体の収穫量は増えるものの、1人当たりの収穫量が減ってしまう。
作業効率が悪くなってしまうわけだが、この法則はシミュレーションゲームにも応用できる。
 
人数を資金に置き換えて、小額資金を投入するうちは、増加量を大きくしておけば、小国にも逆転のチャンスを
提供できる。
この関係は平方根(ルート演算)の性質をもっている。
 
シミュレーションゲームでは、小国でも強国に追いつけるような計算式を実装する
 
800の資金を投入して耕作を行うよりも、400の資金を2回に分けて投入したほうが、農地の増加量が大きく
なるとするわけだ。そして、400の資金を2回に分けるよりも、200の資金を4回に分けたほうが増加量はより
大きくなっている。反面、その分だけコマンドを消費してしまい、各季節にできた他の命令を放棄することになる。
 
と、このような性質をもつ計算式を採用したほうが望ましい。
強力な思考ルーチンを考えようとしているわけだが、思考ルーチン以外の変更できない(あらかじめ決められて
いる)部分のバランスもうまくとっておかないと、欠陥のあるゲームになってしまいそうだ。
 
かくして、ゲームバランスをどのように保つかが、最大の課題となって立ちはだかることになる。
  
 
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