戦略系(ストラテジー)ゲームが思考ルーチンと不可分であるのに対して、戦術系(タクティクス)ゲームは、基本形を比較的、簡単に作れます
シミュレーションゲーム作成工房 より強力な思考ルーチンを求めて
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戦術画面を作るにあたって 戦略(ストラテジー)より戦術(タクティクス)のほうが作りやすい

作っていて(何度も言いますが、手探りです)感じたことだが、戦略画面より戦術画面のほうが作りやすい
気がする。やることが決まっているからではないだろうか?
もちろん、複雑にしようと思えば、いくらでも複雑にできる。
が、とりあえず動くものを作ろうとしても、戦略(ストラテジー)系シミュレーションは、何をいつ、どの程度やるか
といった問題に直面してしまうのに対して、戦術(タクティクス)系シミュレーションは、敵を追い詰め、殲滅せよ
の一言に尽きる。
 
何をやればよいか、はっきりしているわけだ。
相手に近づくための最短ルートを探し出し、移動し、打撃を与える。
基本的には上記の処理をプログラムしてしまえばよい。ここには思考ルーチンのかけらもない。
(逆に言えば、だからこそ作りやすいわけです。考えなくていいから。ひとまず、動けばよいことを目指します)
通行不可能な地域があるとか、相手に隣接しないでも攻撃できるとか(飛び道具・魔法などの使用)、土地の
高低差があるとかいったことは、後で実装できる。
 
道は平坦でどこにでも移動でき、一度に移動できる距離はどのユニット(部隊・キャラクター)も共通で、隣接
しないと攻撃できない。そんな簡単なルールから作っていこうと思う。
戦略シミュレーションだと、最初から判断を求められるので、のっけからしてつまづいてしまう。
 
VBプログラムの構造
VBプログラムの構造
 
frmMap……フォーム上のオブジェクト・イベントに関するプログラムはここ
bas_API……API関数を記述
Bas_Base_File……ファイル入出力処理を記述
bas_Const……定数・変数宣言
basMain……メイン処理
basThink……思考ルーチン
 
となっているが、標準モジュールについては、プログラムを同一モジュール内に書いても動くだろう。
組みやすいように用途に応じて、モジュールを使い分けてもらえればよい。
 
さて、戦術画面を作るにあたって、頭の片隅に入れて欲しいことは、2画面間のデータ移動についである。
最終的には戦略画面と連結して、2画面間でデータのやり取りができるようにしたいものだ。
 
 
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