戦術画面を作るにあたって 戦略(ストラテジー)より戦術(タクティクス)のほうが作りやすい
| 作っていて(何度も言いますが、手探りです)感じたことだが、戦略画面より戦術画面のほうが作りやすい |
| 気がする。やることが決まっているからではないだろうか? |
| もちろん、複雑にしようと思えば、いくらでも複雑にできる。 |
| が、とりあえず動くものを作ろうとしても、戦略(ストラテジー)系シミュレーションは、何をいつ、どの程度やるか |
| といった問題に直面してしまうのに対して、戦術(タクティクス)系シミュレーションは、敵を追い詰め、殲滅せよ |
| の一言に尽きる。 |
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| 何をやればよいか、はっきりしているわけだ。 |
| 相手に近づくための最短ルートを探し出し、移動し、打撃を与える。 |
| 基本的には上記の処理をプログラムしてしまえばよい。ここには思考ルーチンのかけらもない。 |
| (逆に言えば、だからこそ作りやすいわけです。考えなくていいから。ひとまず、動けばよいことを目指します) |
| 通行不可能な地域があるとか、相手に隣接しないでも攻撃できるとか(飛び道具・魔法などの使用)、土地の |
| 高低差があるとかいったことは、後で実装できる。 |
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| 道は平坦でどこにでも移動でき、一度に移動できる距離はどのユニット(部隊・キャラクター)も共通で、隣接 |
| しないと攻撃できない。そんな簡単なルールから作っていこうと思う。 |
| 戦略シミュレーションだと、最初から判断を求められるので、のっけからしてつまづいてしまう。 |
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| VBプログラムの構造 |
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| frmMap……フォーム上のオブジェクト・イベントに関するプログラムはここ |
| bas_API……API関数を記述 |
| Bas_Base_File……ファイル入出力処理を記述 |
| bas_Const……定数・変数宣言 |
| basMain……メイン処理 |
| basThink……思考ルーチン |
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| となっているが、標準モジュールについては、プログラムを同一モジュール内に書いても動くだろう。 |
| 組みやすいように用途に応じて、モジュールを使い分けてもらえればよい。 |
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| さて、戦術画面を作るにあたって、頭の片隅に入れて欲しいことは、2画面間のデータ移動についである。 |
| 最終的には戦略画面と連結して、2画面間でデータのやり取りができるようにしたいものだ。 |
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